Ir ao conteúdo

ESCAPE ROOMS

Sua próxima fuga

Lugares estranhos, pistas escondidas. Escolha uma sala e entre.

Jogue no navegadorHistórias para explorar a sós

Salas de fuga 12

Arte do tema

Terror folclórico · Oficina sob a neve

A NOITE DO KRAMPUS

A neve prende você na oficina do seu avô. Desvende uma mentira de dez anos atrás e uma promessa ligada a um livro negro.

1 jogador · 6 espaços · 10 enigmas · 4 finais

Entrar na sala
Informações e avisos

6 espaços · 10 enigmas · 4 finais

Jogo de fuga sinistro. Há escuridão, correntes e sinos, ruídos altos repentinos, batidas na porta, canções de Natal distorcidas e alguém sendo levado (sugerido, nunca mostrado). Inspira-se no Krampus, o demônio da tradição alpina, mas ele só aparece como sombra e som. A aldeia e as pessoas são fictícias. Pare quando precisar.

Arte do tema

Mistério no tempo · Farol na tempestade

O FAROL APAGADO

Na última noite do farol, um rádio antigo traz uma voz do tufão de 1983.

1 jogador · 8 espaços · 12 enigmas · 4 finais

Entrar na sala
Informações do jogo

8 espaços · 12 enigmas · 4 finais

Jogo de fuga de mistério. Há um tufão e escuridão, trovões e sons altos repentinos, e pessoas desaparecidas e mortas no mar (nada é mostrado diretamente). Não há monstros; há uma ideia sobrenatural: um rádio que atravessa o tempo. A ilha, o farol, o barco e as pessoas são fictícios. Pare quando precisar.

Arte do tema

Suspense · Abrigo subterrâneo

REGISTRO 06

Depois do alerta nuclear, você acorda no bunker. O estranho é que não há mais ninguém.

1 jogador · 9 espaços · 12 enigmas · 4 finais

Entrar na sala
Informações e avisos

9 espaços · 12 enigmas · 4 finais

Jogo de fuga de suspense e desastre. Há um alerta de ataque nuclear, contaminação radioativa, um ferimento na cabeça e sangue, escuridão, espaços pequenos e fechados e sons repentinos. Não há monstros nem nada sobrenatural. Lugares, pessoas e fatos são fictícios e não têm relação com nenhum país ou acontecimento real. Pare quando precisar.

Arte do tema

Mistério psicológico · 3h17

ALA FECHADA

3h17. O quarto 407 está trancado. Siga os registros para encontrar a saída.

1 jogador · sem instalar · cerca de 40–60 min · difícil · dicas ilimitadas

Entrar na sala
Informações e avisos

3 espaços · 3 enigmas · 2 finais

Jogo de fuga de mistério com clima de terror. Há uma ala psiquiátrica fechada, contenções físicas, delírios, escuridão, sons repentinos e sustos (nada sangrento). Não pretende transformar a doença mental, nem quem cuida dos pacientes, em algo a temer. Pare quando precisar. Comece com o volume baixo.

As imagens são artes inspiradas nos cenários e histórias de cada jogo.

Outras formas de jogar

Mistérios no tribunalJogos narrativosTabuleiroEm grupo36 problemas táticosSalário pingando