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12 problemas de ataque y defensa de gomoku

Encuentra la victoria, bloquea cuatro piedras y crea dos amenazas.

Juegan negras. Toca una intersección vacía o usa flechas y Enter o Espacio.

Posiciones didácticas independientes de 9×9, no aperturas. Reglas libres: cinco o más ganan, sin jugadas prohibidas.

Elige un problema

  1. Completa la fila

    Forma cinco con esta jugada.

    Pista

    Busca un punto vacío alineado con cuatro piedras negras.

  2. Completa la columna

    Forma cinco con esta jugada.

    Pista

    Busca un punto vacío alineado con cuatro piedras negras.

  3. Sigue la diagonal

    Forma cinco con esta jugada.

    Pista

    Busca un punto vacío alineado con cuatro piedras negras.

  4. Rellena el hueco

    Forma cinco con esta jugada.

    Pista

    Busca un punto vacío alineado con cuatro piedras negras.

  5. Bloquea la fila

    Impide que blancas ganen en su siguiente jugada.

    Pista

    Busca el punto que daría cinco a blancas.

  6. Bloquea la columna

    Impide que blancas ganen en su siguiente jugada.

    Pista

    Busca el punto que daría cinco a blancas.

  7. Bloquea la otra diagonal

    Impide que blancas ganen en su siguiente jugada.

    Pista

    Busca el punto que daría cinco a blancas.

  8. Bloquea el cuatro partido

    Impide que blancas ganen en su siguiente jugada.

    Pista

    Busca el punto que daría cinco a blancas.

  9. Cuatro abierto

    Crea al menos dos puntos ganadores sin permitir una victoria inmediata de blancas.

    Pista

    Busca una forma que gane aunque bloqueen un extremo.

  10. Diagonal abierta

    Crea al menos dos puntos ganadores sin permitir una victoria inmediata de blancas.

    Pista

    Busca una forma que gane aunque bloqueen un extremo.

  11. Gana antes de defender

    Forma cinco con esta jugada.

    Pista

    Busca un punto vacío alineado con cuatro piedras negras.

  12. Amenazas cruzadas

    Crea al menos dos puntos ganadores sin permitir una victoria inmediata de blancas.

    Pista

    Busca una forma que gane aunque bloqueen un extremo.