← Voltar aos jogos

12 problemas de ataque e defesa de gomoku

Encontre a vitória, bloqueie quatro pedras e crie duas ameaças.

Pretas jogam. Toque numa interseção vazia ou use setas e Enter ou Espaço.

Posições didáticas independentes 9×9, não aberturas. Regras livres: cinco ou mais vencem, sem jogadas proibidas.

Escolha um problema

  1. Complete a linha

    Forme cinco nesta jogada.

    Dica

    Procure um ponto vazio alinhado com quatro pedras pretas.

  2. Complete a coluna

    Forme cinco nesta jogada.

    Dica

    Procure um ponto vazio alinhado com quatro pedras pretas.

  3. Siga a diagonal

    Forme cinco nesta jogada.

    Dica

    Procure um ponto vazio alinhado com quatro pedras pretas.

  4. Preencha o espaço

    Forme cinco nesta jogada.

    Dica

    Procure um ponto vazio alinhado com quatro pedras pretas.

  5. Bloqueie a linha

    Impeça a vitória das brancas na próxima jogada.

    Dica

    Ache o ponto que daria cinco às brancas.

  6. Bloqueie a coluna

    Impeça a vitória das brancas na próxima jogada.

    Dica

    Ache o ponto que daria cinco às brancas.

  7. Bloqueie a outra diagonal

    Impeça a vitória das brancas na próxima jogada.

    Dica

    Ache o ponto que daria cinco às brancas.

  8. Bloqueie o quatro separado

    Impeça a vitória das brancas na próxima jogada.

    Dica

    Ache o ponto que daria cinco às brancas.

  9. Quatro aberto

    Crie pelo menos dois pontos vencedores sem permitir uma vitória imediata das brancas.

    Dica

    Procure uma forma que vença mesmo com uma ponta bloqueada.

  10. Diagonal aberta

    Crie pelo menos dois pontos vencedores sem permitir uma vitória imediata das brancas.

    Dica

    Procure uma forma que vença mesmo com uma ponta bloqueada.

  11. Vença antes de defender

    Forme cinco nesta jogada.

    Dica

    Procure um ponto vazio alinhado com quatro pedras pretas.

  12. Ameaças cruzadas

    Crie pelo menos dois pontos vencedores sem permitir uma vitória imediata das brancas.

    Dica

    Procure uma forma que vença mesmo com uma ponta bloqueada.